- 13/01/2021
- Category: Siaran Pers
Di era saat ini, beberapa golongan masyarakat sudah cukup jarang mengkonsumsi konten hiburan maupun informasi melalui siaran televisi. Kanal untuk mendapatkan informasi atau hiburan kini lebih beragam dan menawarkan pengalaman yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan setiap orang. Dengan adanya pergeseran pola konsumsi masyarakat yang lebih mengarah pada konten yang tersedia secara digital, bagaimanakah media konvensional dan juga pemerintah merespon transformasi tersebut? Melalui Difussion #34 dengan tema “Old vs. New Media: The Transformation of Digital Culture”, Theodore Great bersama dengan Mira Ardhya Paramastri selaku peneliti CfDS akan membahas mengenai perubahan budaya yang disebabkan oleh perkembangan media. Acara ini berlangsung pada Jumat (18/9), melalui Gmeet dan disiarkan langsung via Youtube.
Pemerintah dan Regulasi Media Digital
Menurut Great, tahapan transformasi revolusi digital di Indonesia dimulai dengan sentralisasi media melalui TVRI, dilanjutkan dengan desentralisasi ketika kanal media tradisional masih menjadi penyalur utama konten hiburan dan informasi bagi masyarakat. Saat ini, dengan adanya media sosial, penyaluran konten hiburan dan informasi menjadi lebih terdistribusi dan bervariasi. Media penyiaran tradisional di Indonesia berada di bawah payung Undang-Undang Nomor 32 tahun 2002. Namun, undang-undang tersebut belum mencakup definisi dan peraturan mengenai media baru seperti platform streaming yang saat ini lebih menjadi pilihan. Menurut Great, media baru juga memerlukan regulasi karena memiliki implikasi terhadap misinformasi, hoax, atau cyberbullying yang tentu saja dapat merugikan masyarakat. Perusahaan-perusahaan raksasa digital seperti Google dan YouTube memberikan pengaruh yang begitu besar terhadap masyarakat, bahkan pada skala makro dimana sosial media bisa menjadi medium untuk mengintervensi kepentingan politik.
Namun, tentu saja dalam merancang regulasi bagi media digital, pemerintah pun dihadapkan dengan beberapa dilema. Pertama, area atau cakupan media digital terlalu luas untuk diregulasi. Yang kedua, permasalahan mengenai siapakah aktor yang perlu bertanggung jawab terhadap regulasi dan juga seperti apa kualifikasi serta jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan untuk memonitor aktivitas dan juga konten yang ada di media digital. Menurut Great, beberapa tantangan tersebut dapat diatasi dengan cara kolaborasi pemerintah dengan institusi media baru, edukator dan keterlibatan pengguna dalam melakukan monitoring, dan pengembangan teknologi untuk memonitor kualitas konten.
Mobile Gaming dan Interaksi Sosial
Dalam diskusi kali ini, Mira membawa kita untuk melihat sisi lain dari mobile gaming. Melalui riset yang dilakukannya, Mira ingin membuktikan bahwa interaksi sosial tidak melulu harus melalui pertemuan fisik atau face-to-face. Selain itu, mobile gaming dapat menjadi ajang bagi para penggunanya untuk mencari tempat pengakuan dalam masyarakat dan interaksi secara daringsaat ini sudah menjadi kesatuan yang tak terpisahkan dalam kehidupan bermasyarakat. Fitur berbagi pesan (chat) yang tersedia dalam mobile gaming juga menjadi katalis dalam merubah pola interaksi daringdengan permainan tersebut. Menurut Mira, saat ini mobile gaming menjadi sebuah alternatif hiburan yang murah sehingga menjadi pilihan masyarakat.
Dalam mobile gaming, ada beberapa pola interaksi atau hubungan yang terbentuk. Pertama, yaitu in-game relationship dimana orang-orang bermain game untuk mengenal orang asing, mencari persona baru atau yang ideal dengan imajinasi mereka. Selain itu, beberapa orang dewasa juga bermain game untuk melepas penat. Tipe hubungan kedua yaitu outside game relationship, dimana para pengguna mobile game mencari teman untuk melakukan ‘mabar’ atau main bareng ketimbang bermain sendirian. Pola ini kemudian berlanjut sehingga terbentuk komunitas gaming dengan tingkat komunikasi yang lebih intens serta disertai dengan pertemuan fisik seperti kopi darat untuk mempererat hubungan.
Menurut survei yang dilakukan Mira, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan pemain mobile gaming merupakan orang dewasa dengan kisaran umur 18-28 tahun dengan pendidikan terakhir SMA atau Sarjana strata 1. Berdasarkan survei yang sama, kebanyakan pemain mobile game memang merasa bahwa bermain game bersama-sama lebih menyenangkan ketimbang bermain sendirian.