- 14/01/2021
- Category: Commentaries
Mira Ardhya Paramastri
Setelah menulis artikel “Mobile Gaming in Indonesia: Relationships through New Media,” survei ini saya lakukan untuk membuktikan lebih lanjut adanya fenomena bersosialisasi atau berhubungan melalui Mobile Gaming di Indonesia.[i] Survei berikut dibuat menggunakan Google Survey dan disebar luaskan melalui berbagai macam media sosial seperti Instagram, Facebook, LINE, WhatsApp dan Discord. Survei ini juga dibagikan ke berbagai macam platform gaming dan bisa disebarluaskan oleh publik. Survei ini tidak menargetkan usia apapun secara spesifik, dan kriteria yang perlu dipenuhi oleh responden adalah pernah atau tidaknya ia bermain mobile game. Survei ini menargetkan 100 responden untuk menghasilkan depiksi data yang cukup secara numerik.

Figur 1 Menunjukkan presentase jumlah responden yang berjenis kelamin perempuan (biru) dan laki-laki (merah)
Pertama, mirip dengan data yang disediakan oleh statista mengenai mobile gaming di Indonesia, presentase jumlah pemain berdasarkan jenis kelamin kurang lebih sama, di dalam survei ini pun begitu, 50% dari responden adalah laki-laki dan 50% lainnya adalah perempuan (Lihat Figur 1).[ii] Namun menarik untuk melihat bagaimana kebanyakan pemain lebih memilih untuk bermain sebagai karakter laki-laki dibandingkan dengan jenis kelamin lainnya (Lihat Figur 2). Hal ini menunjukkan bahwa karakter laki-laki adalah persona yang paling digemari dalam mobile game, hal ini menarik terutama saat melihat banyaknya iklan game yang menunjukkan lebih banyaknya karakter perempuan dalam game mereka dari pada laki-laki. Namun, walaupun jumlah karakter perempuan lebih banyak dari pada laki-laki, pemain pada kenyataannya tetap memilih karakter laki-laki dalam game yang mereka mainkan (53% responden) (Lihat Figur 2).

Figur 2 Menunjukkan presentase jumlah jenis kelamin yang dipilih pemain dalam game, merah untuk laki-laki, biru tua untuk perempuan, kuning, hijau tua, ungu, biru muda dan merah muda untuk jenis kelamin lainnya, dan hijau muda untuk yang lebih memilih untuk tidak menyatakan jenis kelamin

Figur 3 Menunjukkan presentase usia responden, merah untuk usia 18-28 tahun, kuning untuk usia lebih dari 28 tahun dan biru untuk usia kurang dari 18 tahun
Kedua, mirip dengan hasil survei statista yang disebutkan sebelumnya, kebanyakan pemain mobile game di Indonesia berusia dewasa (Lihat Figur 3).[iii] 81% responden berasal dari usia 18 sampai 28 tahun, 12% dari usia di atas 28 tahun dan 7% dari usia di bawah 18 tahun (Lihat Figur 3). Yang membuat hasil ini berbeda dari hasil survei statista adalah survei ini juga memasukkan data responden di bawah usia 18 tahun (Lihat Figur 3). Namun pada dasarnya, yang ditekankan sama, yaitu mayoritas pemain mobile game adalah orang dewasa. Ini membuktikan lebih lanjut argumen artikel ini bahwa mobile gaming itu lebih relevan dengan kondisi orang dewasa dibandingkan dengan anak-anak, mungkin itu kabur dari tanggung jawab dunia nyata atau untuk rileksasi.

Figur 4 Menunjukkan pendidikan terakhir responden, kuning untuk SMA, hijau untuk S1, merah untuk SMP, ungu untuk S2/S3 dan biru untuk SD
Ketiga, kebanyakan responden tidak pergi ke universitas dan 57% dari total responden memiliki pendidikan terakhir SMA (Lihat Figur 4). Hal ini dapat dikaitkan dengan isu penetrasi digital dan tingkat literasi digital di Indonesia. Secara umum artikel ini berargumen bahwa komunitas digital yang aktif berinteraksi,ada dalam aktivitas mobile gaming, namun dengan meningkatnya penetrasi, interaksi, dan hubungan digital, muncul juga dampak-dampak negatif dari interaksi tersebut. Contohnya, komunitas gaming di Indonesia cukup terkenal dengan pemain toxicnya, dan data ini bisa menjadi salah satu bukti yang menunjukkan bahwa alasan keberadaan player toxic tersebut bisa jadi berkaitan dengan tingkat pendidikan mereka. Sekolah-sekolah di Indonesia tidak begitu mengajarkan digital literacy, dan topik tersebut lebih familiar di tingkat universitas. Untuk itu, tanpa adanya cukup pengetahuan di digital literacy, toxic gaming pun susah untuk dihilangkan. Selain itu, walaupun banyak tempat kerja sekarang memberikan perhatian khusus untuk mengajari pekerja full-time mereka literasi digital melalui workshop maupun pelatihan, kebanyakan dari responden survei ini tidak bekerja secara full-time (Lihat Figur 5). Kebanyakan dari mereka malah tidak memiliki atau belum memiliki pekerjaan (40%), sedangkan 39% bekerja secara part-time dan/atau freelancing (Lihat Figur 5).

Figur 5 Menunjukkan status pekerjaan responden, biru untuk belum/tidak bekerja, merah untuk freelancing/part time, dan kuning untuk kerja tetap
Keempat, kebanyakan mobile gamers memainkan Mobile Legends (69% responden) dan PUBG Mobile (52% responden) (Lihat Figur 6). Di bagian ini responden bebas untuk memilih lebih dari satu game dan mereka dipersilahkan untuk menuliskan nama game yang mereka apabila tidak ada dalam pilihan survei. Kebanyakan responden juga telah menghabiskan lebih dari 2 tahun memainkan game mereka, hal ini berdasarkan game yang telah mereka mainkan paling lama (Lihat Figur 7). Data ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan game dengan fitur multiplayer adalah yang paling populer di Indonesia, data ini juga menunjukkan bahwa orang Indonesia memiliki kecenderungan untuk setia dengan game yang mereka mainkan (Lihat Figur 7).

Figur 6 Menunjukkan tipe-tipe game yang dimainkan responden, figur ini hanya menunjukkan game dengan 5% responden ke atas.
Figur 7 Menunjukkan jumlah tahun responden bermain mobile game berdasarakan game yang mereka mainkan dengan durasi waktu paling lama, kuning untuk lebih dari 2 tahun, merah untuk 1-2 tahun dan biru untuk kurang dari setahun.
Kelima, alasan paling populer mengapa responden bermain mobile game adalah karena mereka ingin mencari tempat untuk kabur dari dunia nyata (75% responden), ini membuktikan argumen sebelumnya yang menyatakan bagaimana kebanyakan pemain mobile game adalah orang dewasa yang bermain mobile game karena ingin kabur dari “kenyataan” (Lihat Figur 8). Alasan-alasan lain yang dipilih lebih dari 20% responden juga membuktikan bagaimana responden kebanyakan bermain mobile game karena alasan-alasan sosial (Lihat Figur 8). Hal ini juga didukung oleh data dalam figur berikutnya yang menunjukkan bagaimana mayoritas responden lebih memilih untuk bermain game secara multiplayer dibandingkan dengan solo (See Figure 9).

Figur 8 Menunjukkan alasan-alasan mengapa responden bermain mobile game

Figur 9 Menunjukkan preferensi cara bermain responden, biru untuk solo, dan warna lain untuk multiplayer. Merah untuk multiplayer bersama teman yang sudah dikenal di dunia nyata, kuning untuk multiplayer bersama teman yang nanti akan ditemui dalam game, dan hijau untuk multiplayer bersama teman yang sudah dikenal dari komunitas dunia maya lainnya/dari game lain

Figur 10 Menunjukkan hubungan-hubungan yang terbentuk atau didapatkan responden pada saat dan setelah bermain mobile game, yaitu (dari atas ke bawah): 1. Mendapatkan teman dalam game, 2. Mendapatkan pasangan dalam game, 3. Terlibat komunitas di dalam game, 4. Mendapatkan teman yang dapat dikontak di luar game, 5. Mendapatkan pasangan serius, 6. Terlibat komunitas di luar aplikasi game, 7. Mendapatkan klien/customer, dan 8. Tidak mendapatkan hubungan baru.
Terakhir, untuk membuktikan lebih lanjut argumen artikel ini bahwa hubungan dan bersosialisasi sekarang adalah bagian integral dari pengalaman mobile gaming, data berikutnya menunjukkan bahwa 82% responden telah membangun relasi baru dengan pemain lainnya melalui game yang mereka mainkan, hal ini menunjukkan bahwa garis antara apa yang biasanya diidentikkan dengan relasi fiksi (yang berkaitan dengan platform digital) dan relasi yang datang dari kehidupan nyata pemain sudah semakin menjadi tidak relevan.
(Lihat Figur 10).
Referensi
[i] (Add link for previous article, I can’t provide link as it is not published yet)
[ii] Statista. (2020). Mobile Games. Statista (online). Available at: https://www.statista.com/outlook/211/120/mobile-games/indonesia
[iii] Ibid.