- 14/01/2021
- Category: Commentaries
Perkembangan internet dan bertambahnya aplikasi-aplikasi yang mengakomodir fitur bersosialisasi telah mengubah cara masyarakat berinteraksi.[i][ii] Bukan hanya melalui e-mail saja, aplikasi mobile gaming (bermain game melalui perangkat handphone) kini telah semakin memfasilitasi interaksi sosial.[iii] Namun, elemen-elemen sosial sudah ada dalam gaming sejak dulu. Banyak pemain yang menikmati game bersama teman untuk sekedar berkompetisi, menghabiskan waktu bersama maupun untuk memamerkan pencapaian dalam game.
Peningkatan spesifikasi dan harga game PC telah menjadikan mobile gaming sebagai alternatif yang murah dan tidak kalah menyenangkan.[iv] Industri mobile game di Indonesia telah meraup banyak keuntungan dari fenomena tersebut. Pendapatan melalui mobile game di Indonesia sudah mencapai USD$641 juta, suatu peningkatan dari tahun-tahun sebelumnya, yaitu USD$563 juta (2017) dan USD$603 juta (2018).[v] Pendapatan untuk tahun 2020 juga diprediksi akan meningkat sampai USD$712 juta dan terus meningkat sampai akhir 2025 menjadi USD$783m.[vi] Jumlah pengguna juga telah meningkat dari 37.2 juta orang pada tahun 2017 menjadi 43.9 juta orang di 2019.[vii] Jumlah ini juga diprediksi akan terus meningkat sampai 50.8 juta pada akhir 2020.[viii] 44.7% orang dari jumlah total pengguna mobile game (2019) berada di usia 25-34 tahun, 35.5% lainnya berada di usia 18-24 tahun dan 41.9% dari pengguna, datang dari keluarga berpenghasilan rendah.[ix][x]
Beberapa mobile games populer di Indonesia, menurut Android Play Store Top Grossing adalah Garena Free Fire, Mobile Legends, dan PUBG.[xi] Selain itu, beberapa game lain yang tidak grossing, seperti Arknights dan SKY, memiliki rating bintang yang sangat tinggi.[xii] Disini kita bisa melihat bahwa tidak semua game populer memiliki fitur multiplayer. Artikel ini akan mendiskusikan lebih lanjut fenomena mengenai “relationship in gaming” atau hubungan dalam game melalui 3 jenis pemetaan hubungan: 1) existing relationship (hubungan yang sudah ada), 2) in-game relationship (hubungan di dalam game), dan 3) outside-game relationship (hubungan di luar game), untuk membuktikan argumen bahwa pada dasarnya, mobile gamer juga mencari cara dan tempat untuk berinteraksi sosial, bahkan melalui mobile game, dimana hal tersebut menunjukkan bagaimana komunitas digital kini telah menjadi bagian yang semakin erat dengan kehidupan nyata kita.
Pertama, “existing relationship” adalah dorongan sosial yang mempengaruhi gamer untuk bermain suatu mobile game guna meningkatkan atau mempertahankan hubungan yang sudah mereka miliki. Hal tersebut bisa datang dari teman dekat mereka yang ingin “mabar” (main bareng), pacar mereka yang ingin kencan online, dan lain sebagainya. Signifikansi keberadaan “existing relationship” juga dapat dilihat melalui iklan-iklan penjualan voucher game, dimana iklan-iklan tersebut seringkali menyerukan “mabar” sebagai tagline.[xiii][xiv][xv][xvi]
SS

(Gambar 1: Menunjukkan penjelasan pembelian Voucher Game melalui “Tokopedia,” menunjukkan bagaimana “top up” dapat membuat karakter game pembeli lebih baik dari pada yang lain beserta jenis-jenis voucher game yang dapat mereka beli)

(Gambar 2: Menunjukkan bagaimana “Shopee” menggambarkan mobile gaming di Indonesia sebagai aktivitas yang populer dikarenakan fitur-fitur multiplayer dan sosialnya)

(Gambar 3: Menunjukkan bagaimana “GoGames” milik “GoJek” mengiklankan produk menggunakan “mabar” sebagai tagline mereka)
Kedua, walaupun hubungan yang sudah ada bisa diperkuat melalui mobile gaming, ada juga pemain yang memilih untuk bertemu orang asing melalui game tersebut, hubungan yang terbentuk ini lah yang disebut sebagai “in-game relationship.”[xvii] Hal tersebut pada umumnya mereka lakukan untuk kabur dari “realitas,” atau tanggung jawab pekerjaan, menciptakan persona lain dan mendapatkan teman-teman baru.[xviii] Untuk itu tidak aneh apabila kebanyakan pemain mobile game adalah orang dewasa seperti yang sudah disebutkan sebelumnya. Ini juga menepis pendapat yang menyatakan bahwa gaming adalah aktivitas yang umum dilakukan oleh anak-anak.[xix] Keinginan untuk membangun persona lain tersebut tercerminkan melalui kepopuleran beberapa mobile game terutama yang ber genre MMORPG. Fitur game MMORPG umumnya memperbolehkan pemain menciptakan avatar sendiri, dan modifikasi bisa dilakukan sedetil mungkin tergantung dengan macam opsi yang disediakan. Selain itu, penciptaan persona dan imej impian pemain seringkali juga disokong dengan adanya fasilitas chatting dan voice call di dalam game itu sendiri.

(Gambar 4: Contoh pembuatan Avatar di game “Dragon Raja”)

(Gambar 5: Contoh pembuatan Avatar di game “Toram Online”)
Ketiga, bermain game yang tidak memiliki banyak fitur bersosialisasi seperti Arknights, Granblue Fantasy, atau Fate Grand Order, bukan berarti pemain tersebut murni solo atau tidak berinteraksi dengan pemain lainnya, hal tersebut terceminkan melalui adanya “outside-game relationship” atau hubungan yang dibentuk dan dijaga di luar platform game. Beberapa dari kita mungkin cukup kenal dengan halaman-halaman komunitas gaming seperti di Discord, Facebook, Instagram atau bahkan LINE. Komunitas-komunitas game tersebut beberapa memang resmi dibuat oleh developer game itu sendiri, namun kebanyakan komunitas yang terbentuk datang dari pemain game itu sendiri. Biasanya komunitas tersebut ada untuk mengakomodir pengalaman gaming pemain, namun ada juga yang menggunakan platform tersebut untuk bersosialisasi dan berhubungan dengan lebih intim bersama pemain lainnya, seperti berbagi kontak media sosial atau melakukan meet up.

(Gambar 6: Menunjukkan server komunitas resmi “Arknights” di Discord)

(Gambar 7: Menunjukkan server komunitas resmi “Code Atma” di Discord)

(Gambar 8: Menunjukkan halaman resmi “Dragon Raja SEA” di Facebook)
Akhir kata berdasarkan pembahasan artikel ini, dapat disimpulkan bahwa keinginan untuk berinteraksi dan berhubungan juga ada dalam aktivitas mobile gaming. Bahkan tanpa adanya fitur bersosialisasi yang mencukupi dalam aplikasi game, banyak pemain yang mencari cara untuk tetap berhubungan dengan komunitas game mereka, seperti melalui Discord, Facebook, dan lain sebagainya. Fitur-fitur mobile game sekarang juga semakin mengakomodir aktivitas sosial pemain mereka. Selain menonjolkan kepopuleran fitur bersosialisasi, temuan ini membuktikan lebih lanjut argumen bahwa dimana pun itu masyarakat akan tetap mencari cara untuk bersosialisasi, termasuk dalam mobile game, dimana hal tersebut telah mengaburkan garis perbedaan antara “online” yang sering diidentikkan dengan “fiksi” dan dunia nyata.
References
[i] Edosomwan, S., Prakasan, S.K., Kouame, D., Watson, J., & Seymour, T. (2011). The history of social media and its impact on business. Journal of Applied Management and Entrepreneurship, 16, 79-91.
[ii] Ibid.
[iii] Gough, C. (2019). Social gaming – Statistics & Facts. Statista (online). Available at: https://www.statista.com/topics/2965/social-gaming/#:~:text=Social%20gaming%20most%20commonly%20refers,as%20interactive%20multiplayer%20video%20games.
[iv] Saldana, G. (2014). Why mobile games are so popular. Games Radar (online). Available at: https://www.gamesradar.com/why-mobile-games-are-so-popular/
[v] Statista. (2020). Mobile Games. Statista (online). Available at: https://www.statista.com/outlook/211/120/mobile-games/indonesia
[vi] Ibid.
[vii] Ibid.
[viii] Ibid.
[ix] Ibid.
[x] Ibid.
[xi] Google Play. (2020). Games: Top Charts. Google Play (Online). Available at: https://play.google.com/store/apps/top/category/GAME
[xii] Ibid.
[xiii] Shopee. (2020). Voucher Game. Shopee (online). Available at: https://shopee.co.id/produk-digital/voucher-game/80
[xiv] Gojek. (2020). Promo Voucher Game dengan GoPay: Cashback hingga 100%. Gojek (online). Available at: https://www.gojek.com/blog/gopay/promo-voucher-game/
[xv] Tokopedia. (2020). Beli Voucher Game. Tokopedia (online). Available at: https://www.tokopedia.com/voucher-game/?ev_efid=CjwKCAjw74b7BRA_EiwAF8yHFPFspEX8Tf6wfvh5d27uaoW08oJiDpNJzWHewqpTjRQGWCVk3eAiJxoCkscQAvD_BwE:G:s&gclid=CjwKCAjw74b7BRA_EiwAF8yHFPFspEX8Tf6wfvh5d27uaoW08oJiDpNJzWHewqpTjRQGWCVk3eAiJxoCkscQAvD_BwE&gclsrc=aw.ds
[xvi] Coda Shop. (2020). Coda Shop. Coda Shop (online). Available at: https://www.codashop.com/id/
[xvii] Kang, C. (2015). Third of all teens who meet strangers online are meeting them in person, too. The Washington Post (online). Available at: https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2015/08/06/why-kids-are-meeting-more-strangers-online-than-ever-before/
[xviii] Jabr, F. (2019). Can You Really Be Addicted to Video Games?. The New York Times Magazine (online). Available at: https://www.nytimes.com/2019/10/22/magazine/can-you-really-be-addicted-to-video-games.html
[xix] Darling, N. (2019). Most Gamers Are Adults. Why Do We Worry When Kids Play?. Psychology Today (online). Available at: https://www.psychologytoday.com/us/blog/thinking-about-kids/201905/most-gamers-are-adults-why-do-we-worry-when-kids-play