- 29/09/2025
- Category: Commentaries ID
Roblox memungkinkan pemainnya untuk dapat ‘menaklukan’ gunung everest tanpa benar-benar melakukannya secara nyata. Alih-alih perlengkapan fisik dan gear mendaki, yang perlu disiapkan justru device dan internet yang memadai. Simulasi dari dunia nyata melalui gambar dan simbol yang digunakan dalam Roblox berhasil menarik perhatian banyak kalangan muda, terutama anak-anak. Beriringan dengan itu, risiko turut mengintai mengikutinya.
Pendahuluan
Dunia metaverse Roblox dinobatkan menjadi salah satu game paling populer di dunia saat ini. Pengguna aktif harian Roblox tercatat mencapai sebanyak 111,8 juta orang pada kuartal 2 tahun 2025, meningkat dari kuartal 2 tahun 2024 yang berjumlah 79,5 juta orang.[1] Dari keseluruhan jumlah pengguna Roblox pada tahun 2024, sebanyak 56% atau sebagian besar di antaranya berumur kurang dari 16 tahun.[2] Survey dari Bespoke Market Intelligence[3] menjelaskan bahwa dibandingkan platform lain, seperti di antaranya Facebook, TikTok, Instagram, dan Fortnite, pengguna lebih memilih Roblox untuk menghadiri konser virtual, sekolah virtual, hingga mencoba item dari toko secara virtual.
Keberadaan metaverse seperti halnya Roblox berpotensi untuk merekonstruksi batas antara kenyataan dan simulasi dari kenyataan atau yang disebut dengan hyperreality. Kondisi hyperreality, sebagaimana dicetuskan oleh Jean Baudrillard, merupakan realitas semu yang dibentuk oleh teknologi melalui penggunaan simbol atau gambar.[4] Desain interaktif yang dikembangkan Roblox dalam platformnya perlahan menggantikan pengalaman manusia pada realita sesungguhnya oleh simulasi yang terkungkung dalam model virtual semata.
Dampak Positif dan Negatif
Kreativitas, interaksi sosial, hingga potensi sebagai media pembelajaran menjadi beberapa aspek positif yang muncul dari penggunaan Roblox. Fitur dalam game Roblox seperti Roblox Studio dapat dimanfaatkan pengguna untuk mengeksplorasi kreativitas mereka dengan mendesain dan membangun permainan sendiri. Selain itu, fitur-fitur lainnya seperti live chat dan group activities memungkinkan antar pengguna di seluruh dunia untuk berinteraksi sosial serta berkolaborasi.[5] Interaksi sosial, yang dihadirkan Roblox melalui platformnya, bahkan menjadi faktor kuat yang mempengaruhi kepuasan dan niat kelanjutan dari pengguna.[6] Sebagai tambahan, Roblox bahkan dianggap potensial menjadi media pembelajaran alternatif untuk mengajarkan coding pada anak-anak.
Masifnya popularitas game Roblox hingga berhasil bersanding dengan platform populer lainnya tidak dapat dilepaskan dari ekosistem dalam platform yang berusaha dikembangkan untuk mentransformasikan pengalaman manusia secara kompleks dalam bentuk virtual. Dalam hal ini, Roblox tidak hanya menjadi game yang menghadirkan simulasi dari dunia nyata–seperti halnya olahraga, menjalankan bisnis, melawan musuh, hingga menonton konser bersama–tetapi berhasil menjadi sebuah online social place yang mempertemukan aspek komunitas, budaya, kreativitas, pendidikan, hingga perdagangan secara utuh.[7] Jika diibaratkan, Roblox adalah platform yang menggabungkan YouTube, Epic Games, Facebook, dan Lego, di mana penggabungan ini memposisikan Roblox secara unik di dalam dunia game hingga menjadi perusahaan teknologi yang memiliki ekonomi virtual terbesar.[8]
Aspek negatif turut serta hadir di dalam Roblox, beberapa di antaranya konsumerisme, kekerasan, hingga pelecehan seksual, yang memicu dilema khususnya pada orang tua untuk mengizinkan anaknya bermain Roblox. Game yang mengusung model user-generated virtual worlds (UGVWs) ini menciptakan celah timbulnya game berbahaya bagi anak-anak seperti Nazi roleplay games dan gambling-like mechanisms.[9] Pengelola platform sendiri memanfaatkan teknologi AI dan machine learning serta sumber daya manusia untuk memoderasi UGC tetapi usaha ini masih perlu banyak pengembangan karena konten-konten berbahaya masih terus bermunculan. Adapun, varian badges dan item yang dikembangkan Roblox untuk digunakan dalam game menjadi fitur penting yang berhasil mempertahankan pemain aktif.[10] Item-item tersebut tersedia secara gratis maupun berbayar dengan menggunakan Robux, mata uang virtual yang digunakan dalam Roblox, yang belakangan menimbulkan kekhawatiran perihal sikap konsumtif pada anak. Bersembunyinya predator dalam Roblox juga menimbulkan kerisauan akan pelecehan seksual yang dialami oleh pengguna. Kondisi hiperrealitas yang ditimbulkan Roblox selain berpotensi membentuk perilaku konsumtif tetapi bahkan mengacaukan identitas diri karena pengguna tidak dapat membedakan dunia nyata dan simulasi.
Tanggung Jawab Platform
Pengelola platform Roblox bertanggung jawab untuk menyediakan lingkungan dan komunitas yang aman untuk pengguna, terlebih bagi anak-anak. Yang diklasifikasikan sebagai anak-anak sendiri menurut PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak merujuk pada seseorang yang belum berusia 18 tahun. Dalam dokumen rekomendasi untuk Online Gaming Industry yang diterbitkan tahun 2020[11], UNICEF juga menyatakan bahwa anak-anak harus diberikan hak yang mempertimbangkan kapasitas perkembangan mereka seiring waktu dan tidak diperlakukan selayaknya orang dewasa hingga mereka berusia 18 tahun.
Roblox telah memberlakukan beberapa upaya dalam rangka mewujudkan ekosistem online game yang lebih ramah bagi anak-anak tetapi masih banyak lagi PR yang belum dituntaskan. Hal ini dapat ditinjau melalui beberapa aspek krusial seperti misalnya terkait batasan usia dan verifikasi, regulasi terkait kenyamanan pengguna dan pelecehan seksual, perlindungan data pribadi, serta kontrol orang tua.
Roblox mengklasifikasikan akses pengguna dalam beberapa kelompok usia seperti Under 9, 9-13, 13-17, 17, dan 18+ yang berpengaruh pada konten game serta fitur yang bisa digunakan serta izin orang tua.[12] Di banyak kawasan, kontrol orang tua sudah tidak berlaku bagi pengguna di atas 13 tahun, salah satu implikasinya adalah pengguna dengan bebas dapat menggunakan fitur chat untuk berinteraksi dengan pengguna lain. Roblox juga telah memiliki standar komunitas, yang di dalamnya mengatur tentang keselamatan, kesopanan, integritas, dan keamanan dari pengguna, serta menyatakan sanksi bagi pengguna yang melanggar regulasi ini mulai dari penangguhan akun pengguna hingga membawa perkara ke ranah hukum.[13] Namun, regulasi ini belum mampu sepenuhnya mewujudkan lingkungan yang bebas dari perilaku menyimpang oleh timpangnya jumlah konten dengan kemampuan moderasi konten yang dimiliki Roblox. Kejadian seperti cyberbullying yang dilakukan pemain dewasa terhadap pemain muda misalnya masih kerap terjadi dan menimbulkan trauma psikis.[14] Selain itu, sistem dan regulasi dalam Roblox yang berkaitan dengan monetisasi konten pada anak-anak perlu untuk ditinjau kembali karena saat ini masih seakan lebih mementingkan profit ketimbang kesejahteraan anak.
Literasi Digital & Pengawasan Orang Tua
Orang tua juga semestinya berperan aktif untuk mengawasi anak-anak saat bermain Roblox dan memberikan literasi digital sebagai upaya preventif untuk melindungi anak. Literasi digital, yang mencakup tentang bagaimana konten-konten di platform digital dikonsumsi hingga bagaimana perilaku etis yang semestinya dilakukan, menjadi bekal dasar yang wajib dimiliki orang tua untuk melindungi anaknya dalam arena digital. Di samping itu, pengawasan dan komunikasi aktif yang dilakukan orang tua ketika anak mulai mengakses platform digital, dalam konteks ini khususnya game Roblox, juga krusial.
Kesimpulan
Dunia imersif yang dihadirkan Roblox menimbulkan kondisi hiperealitas, simulasi dianggap sebagai pengalaman otentik dan menggantikan realitanya di dunia nyata. Konsekuensi positif dan negatif timbul dari game metaverse ini dan menimbulkan dilema. Pelarangan terhadap game bukan solusi yang tepat, justru lebih efektif bila usaha preventif dilaksanakan oleh pihak-pihak terkait. Kita juga tidak bisa mengabaikan suara anak-anak yang menjadi input penting dalam pengambilan keputusan, alih-alih hanya berasumsi apa yang terbaik bagi mereka.
- Backlinko (2025) Roblox user and growth stats you need to know in 2025. Available at: https://backlinko.com/roblox-users (Accessed: 03 September 2025). ↑
- Ibid. ↑
- Bespoke Intel (2021) Roblox Survey Research. Available at: https://bespokeintel.com/wp-content/uploads/2021/11/Bespoke-RBLX-Player-Survey.pdf (Accessed: 03 September 2025). ↑
- Firdaus, P. F and Sudrajat, A, 2024. Hiperrealitas Social Media dan Perilaku Konsumtif Mahasiswa Urban Kampus Pendidikan. Paradigma, 13(2). ↑
- Han, J., Liu, G. and Gao, Y., 2023. Learners in the Metaverse: A systematic review on the use of roblox in learning. Education Sciences, 13(3), p.296. ↑
- Jo, H., Park, S., Jeong, J., Yeon, J. and Lee, J.K., 2025. Metaverse gaming: analyzing the impact of self-expression, achievement, social interaction, violence, and difficulty. Behaviour & Information Technology, 44(4), pp.749-763. ↑
- How They Grow (2023) How Roblox Grows: From Virtual Playground to Global Empire. Available at: https://www.howtheygrow.co/p/how-roblox-grows (Accessed: 20 September 2025). ↑
- Ibid. ↑
- Kou, Y. and Gui, X., 2023, July. Harmful design in the metaverse and how to mitigate it: A case study of user-generated virtual worlds on roblox. In Proceedings of the 2023 acm designing interactive systems conference (pp. 175-188). ↑
- Hardy, W., Paliński, M. and Rożynek, S., 2022. Roblox and the digital market for virtual experiences. ↑
- UNICEF (2020) Recommendations for the Online Gaming Industry on Assessing Impact on Children. ↑
- Roblox (2025a) What happens as I get older on Roblox? – roblox support. Available at: https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/30428367965460-What-happens-as-I-get-older-on-Roblox (Accessed: 05 September 2025). ↑
- Roblox (2025b) Roblox Community standards – roblox support. Available at: https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313410-Roblox-Community-Standards (Accessed: 05 September 2025). ↑
- Chawki, M., 2025. AI Moderation and Legal Frameworks in Child-Centric Social Media: A Case Study of Roblox. Laws, 14(3), p.29. ↑